JDR Infide, le jeu de rôle médiéval parfait pour débuter

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Spécialisations (Règles évoluées)
Par Siphlim
Le système évolué correspond au rajout de domaines de compétences plus précis.
Chacun est libre d'imaginer des domaines de spécialisation, qui se doivent d'être plus précis que les métiers, parfois transversaux).
Pour acquérir un niveau dans une spécialité, il suffit de dépenser un nombre de px égal à ce niveau, comme dans le système de base pour les personnage.
De plus, il faut passer du temps et payer un maître pour acquérir le nouveau niveau de spécialisation (certains mj préféreront ne pas tenir compte de ce dernier point pour ne pas alourdir le jeu, un tel détail étant surtout intéressant dans le cas de campagne).

Exemple : Il en coûtera 90 px, 14jours d'apprentissage à 14liards pour avoir une spécialité au niveau 3.
Pour arriver à ce niveau, iun personnage aura du trouver un maître pour :
passer du niveau 0 au niveau 1 avec 10px et passer 1 jour d'apprentissage qui coûte 1liard ;
passer du niveau 1 au niveau 2 avec 30px de plus (donc 40px) et 4jours d'apprentissage de plus pour 4 liards ;
passer du niveau 2 au niveau 3 avec 50px de plus (donc 90px) et 9 jours d'apprentissage de plus pour 9 liards.


Si trouver un maître pour des spécialités de niveau inférieures à 5 ne posent pas trop de problèmes, cela devient une toute autre histoire pour des spécialités de niveau 5 ou plus.

Voici toutes les spécialistés qui nous semblent intéressantes :

Armes
Par Siphlim
Cette spécialité permet de mieux se battre avec une arme (seules les armes de base peuvent être spécialisées)

[id=35]
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[id=35]
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[id=70]
[id=63]

Connaissance d'une province
Par Siphlim
Cette spécialité s'applique à tout ce qui a trait à une province et remplace les jet de milieux en rapport avec celle-ci : retrouver de l'information dans une cité grâce à un réseau de connaissances, avoir des entrées dans certaines fêtes, réussir à rencontrer certaines personnes, connaître les chemins les plus courts, les lieux-dits, villages, quartiers, créatures et plantes locales...

Icescheim
Taerscheim
Poisoncheim
Airscheim
Firescheim
Boldscheim
Waterscheim
Voidscheim

Dressage d'un animal
Par Siphlim
Cette spécialité permet de dresser une catégorie d'animal.
Palchak
Pelep
faucons
...

Cette spécialité permet de donner un bonus pour « utiliser » un animal, mais aussi pour en dresser un.

Il peut également être très intéressant de consacrer du temps pour dresser un animal : dans la majorité des cas, pour faire comprendre un ordre à un animal il faut faire un jet de social en opposition. Si l'animal est stressé, il faut se mettre un effort pour se faire comprendre !
Un animal dressé soustrait son dressage de son social.

Exemple : un animal dressé de niveau 3, a un malus de 3 pour résister un un ordre.

Dresser un animal prend du temps : il faut investir autant de jours que le niveau à atteindre et avoir la spécialité de dressage en rapport.

Exemple : pour dresser un palchak jusqu'au niveau 3, il faut avoir la spécialité dressage de palchak de niveau 3, et passer 90 jours sur le palchak...

Pour corser le tout, rien n'empêche de faire faire un jet de social en opposition. A chaque fois que le jet est raté, 10% du temps est nécessaire en plus...

Enfin, si un tel ajout intéresse le mj, pour chaque niveau de dressage, l'animal a compris 1 ordre très précis (1 verbe et 1 geste) qu'il comprend quoi qu'il arrive.

Exemples :
Fuit (et pointer une direction)
Attaque (et pointer une personne)

Bâtons de mage
Par Siphlim
les mages ont aussi leur spécialisation :
Ils peuvent investir des px dans un bâton. Ce bâton est magique et spécifique : ils investissent de leur puissance et de leur temps dans une extension d'eux même... La maîtrise en magie, qui prend la forme physique d'un bâton suit les mêmes règles que les autres : elle remplace le milieu.
Un mage ne peut avoir qu'un seul bâton à la fois. Si son bâton est brisé, il perd tous les bénéfices de ses points investis.