JDR Infide, le jeu de rôle médiéval parfait pour débuter

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parfums
Par Siphlim
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Tous les parfums usent le corps.
Cela se traduit par une perte de points d'expérience. Pour savoir combien de points un parfum fait perdre, diviser son prix par 3 et arrondir à l' entier supérieur.

Voici quelques tables permettant de déterminer à peu prêt le prix des parfums.

parfum de soin :
A- base
Stabiliser une blessure : 2L
Guérir une blessure : 5L
Guérir une maladie : 1L
Attaque (eau, vent ou roche)
Infliger une blessure : 6L
Innoculer une maladie : 6L
Armure longue durée : 2L/point/vôme
Armure courte durée : 4s/point/1d10 tours
invulnérabilité (une arme de taille inférieure NE PEUT PAS passer, l'effort peux-être utile) : 4l
Bonus/Malus de 1dé tour dans une capacité : 1L
Bonus/Malus de 1dé vôme : 4L
Bonus/Malus de 1dé tour dans une action particulière : 5s
Bonus/Malus de 1dé vôme dans une action particulière: 2L


B- rapidité
Instantanée : x2
Rapide : x1 (1dé tours)
Long : x0 (vôme, soins nécessite un jet d'aggravation)
C- contrecoup
Avec handicap combat : x0
Avec handicap hors combat : x1,5
sans handicap mais visible : x2
Ne laisse aucune trace : x3
D- zone
personnel au contact : x0
personnel à vue : x1
de zone 1tour de marche autour du parfumé : x2
de zone 1 tour de marche malléable : x3
de zone 1tours de course : x3
de zone 1 tour de course malléable : x5
E- discrétion
Détectable très facilement : 0 (jet magique/ jet sens facile)
Détectable : x1 (jet magique/ jet sens facile)
Détectable difficilement : x2 (jet détection difficile)
F- sauvegarde
sans protection : x4 (obligatoire pour parfums de soins ou personnel)
Esquivable (combat) : 0,5+0,5/diff (1 à 5 pour niveau difficulté)
Encaissable (armure) : x0,5/pt (0,5 à 3 taille de blessure)
G- autres
1pt d'xp perdu en moins : x2
(1/2 chance de fonctionner : -2)
H- utilisable par
Le rendre utilisable que par 1 personne : 0
Le rendre utilisable par tous : 0,5

exemples :
Vitaüs 2a*(1b+1c+0d+0e+4f+0,5g+0h) : 13L
bourgeon de vie 2 blessures guéries 2*5a*(1b+1c+0d+0e+4f+0e+0h) : 60L
Angériane (1Bl+maladie)6a*(2b+2c+2d+0e+4f+0,5g+4h) : 87L (1xp)

parfum d'attaque de zone précise 2bless encaissable+4 : 2*6a*(2b+1,5c+2d+0e+1.5f+0g+0h) : 84L
parfum d'attaque personnel 1bless auto très fatiguant (1fatigue au lanceur) : 6a*(2b+1c+0d+0e+4f+0g+0h) : 42l
parfum de "roche froide (os deviennent de roche, lanceur fatigué)" (malus de 4 aux actions physiques dans une pièce) : 4*2a*(0b+2c+3d+2e+4f+0g+0h) : 88 E
parfum d'attaque 2 blessures esquivables diff3, gde zone, rapide à préparer) : 2*6a*(1b+1.5c+3d+0e+2f+0g+0h): 9E


Répandu :
Connu d’1 parfumeur 1-2-3
de plusieurs parfumeurs 4-5-6
Connu d’une cité 7-8-9-0


En fonction de la célébrité d'un parfum, il est plus ou moins facile de trouver le parfumeur l'ayant.
Rechecher un parfum : jet de célébrité.
Une fois sur place lancer 1d10
1d10-(+haut entre 3 ou prix/10) : nb de fiole dont il dispose

Une parfum s'épuise progressivement. Cela se traduit par un dé d'usure, comme pour les autres matériels.
Le prix maximum d'un parfum est de 9E.

Rebouteux
Par Siphlim
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Le nouveau système des rebouteux est en chantier !

Objectif des personnages
Par Siphlim
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Un ajout sympathique aux règles peut concerner l'objectif des personnages :

Chaque joueur pose pour son personnage un objectif et prend pour témoin deux joueurs autres que le MJ.
A la fin de la partie, les joueurs témoins décrivent en quoi celui qu'ils observent a réussi à se rapprocher de son objectif. Ainsi même le MJ a une part de mystère

Spécialisations (Règles évoluées)
Par Siphlim
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Le système évolué correspond au rajout de domaines de compétences plus précis.
Chacun est libre d'imaginer des domaines de spécialisation, qui se doivent d'être plus précis que les métiers, parfois transversaux).
Pour acquérir un niveau dans une spécialité, il suffit de dépenser un nombre de px égal à ce niveau, comme dans le système de base pour les personnage.
De plus, il faut passer du temps et payer un maître pour acquérir le nouveau niveau de spécialisation (certains mj préféreront ne pas tenir compte de ce dernier point pour ne pas alourdir le jeu, un tel détail étant surtout intéressant dans le cas de campagne).

Exemple : Il en coûtera 90 px, 14jours d'apprentissage à 14liards pour avoir une spécialité au niveau 3.
Pour arriver à ce niveau, iun personnage aura du trouver un maître pour :
passer du niveau 0 au niveau 1 avec 10px et passer 1 jour d'apprentissage qui coûte 1liard ;
passer du niveau 1 au niveau 2 avec 30px de plus (donc 40px) et 4jours d'apprentissage de plus pour 4 liards ;
passer du niveau 2 au niveau 3 avec 50px de plus (donc 90px) et 9 jours d'apprentissage de plus pour 9 liards.


Si trouver un maître pour des spécialités de niveau inférieures à 5 ne posent pas trop de problèmes, cela devient une toute autre histoire pour des spécialités de niveau 5 ou plus.

Voici toutes les spécialistés qui nous semblent intéressantes :

Les rêgles sont extraordinaires !
Par Sam
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Salut !

Message d'info général :
les règles de ce jeux sont a la fois d'une simplicité enfantine et d'une efficacité garantie. On passe de très bon momment sans être arrêté par des problèmes de rêgles

N.B. : bravo Siph !